Francuskie Belote

Jaką kartę wolno zagrać?

W skrócie

  1. Jeśli masz kolor, do którego się gra, musisz go dołożyć.
  2. Jeśli zagrano atut, trzeba położyć wyższy atut, jeśli się da, nawet na kartę partnera.
  3. Gdy nie masz koloru: jeśli partner bierze lewę, możesz zagrać dowolną kartę; w przeciwnym razie przycinasz atutem, wyższym od atutu przeciwnika, jeśli możesz.

Aplikacja sama stosuje te zasady: pozwala położyć tylko dozwoloną kartę. Każdy poniższy przykład jest obliczony przez silnik aplikacji i sprawdzony drugi raz przez stronę.

Dokładanie do koloru

Dokładanie do koloru, do którego się gra

Z atutem, zasady Domowe, atut kier.

  1. Zachód As pik

Ręka Północy: Król pik7 pikWalet kier9 trefl10 karo
Dozwolone karty: Król pik7 pik

Zachód wychodzi w piki. Północ ma piki: musi zagrać jednego, dowolnego. Nie może ani przyciąć atutem, ani zrzucić karty.

Zagrano atut: przebić wyżej

Zagrano atut: przebić wyżej, nawet kartę partnera

Z atutem, zasady Domowe, atut karo.

  1. Północ 8 karo
  2. Wschód 9 trefl

Ręka Południa: Dama pik9 karo7 karo10 kier
Dozwolone karty: 9 karo

Prawdziwa lewa z partii w aplikacji. Północ, partner Południa, wychodzi w atut; Wschód nie ma już atutów i zrzuca kartę. Południe ma dwa atuty: 9 bije 8, więc musi ją zagrać, nawet jeśli jego partner bierze lewę.

Trwająca partia na telefonie, atutem są kara: Północ, partner, wyszła ósemką karo, a Wschód wyrzucił dziewiątkę trefl; w ręce Południa tylko dziewiątka karo jest wysunięta, pozostałe karty są wyszarzone.
Ta sama lewa w aplikacji

Przycinanie i przebijanie atutem

Brak koloru, przeciwnik bierze lewę: przyciąć atutem

Z atutem, zasady Domowe, atut kier.

  1. Wschód As trefl

Ręka Południa: 8 kierDama kierKról pik9 karo7 pik
Dozwolone karty: 8 kierDama kier

Wschód, przeciwnik, wychodzi w trefle asem. Południe nie ma trefli, ale ma atuty: musi przyciąć atutem, wybranym przez siebie.

Brak koloru, partner bierze lewę: dowolna karta

Z atutem, zasady Domowe, atut kier.

  1. Północ As trefl
  2. Wschód 7 trefl

Ręka Południa: 8 kierDama kierKról pik9 karo
Dozwolone karty: 8 kierDama kierKról pik9 karo

Północ, partner Południa, wychodzi asem trefl. Południe nie ma trefli: nie musi przycinać atutem i może zagrać dowolną kartę.

Przeciwnik przyciął atutem: przebić wyżej, jeśli się da

Z atutem, zasady Domowe, atut pik.

  1. Zachód As karo
  2. Północ 8 pik

Ręka Wschodu: 7 pik9 pikKról kier
Dozwolone karty: 9 pik

Zachód wychodzi w karo, Północ przycina ósemką atutową. Wschód, nie mając karo, musi przebić wyżej: tylko jego atutowa dziewiątka bije ósemkę.

Przycinanie niżej

Nie da się przebić wyżej: mimo to zagrać niższy atut

Z atutem, zasady Domowe, atut pik.

  1. Zachód As karo
  2. Północ Walet pik

Ręka Wschodu: 7 pik9 pikKról kierDama trefl
Dozwolone karty: 7 pik9 pik

Tym razem Północ przycięła waletem, najsilniejszym atutem. Wschód nie może go pobić, ale ma atuty: musi zagrać któryś z nich.

Ta sama lewa w Coinche, zasady Oficjalne

Coinche, zasady Oficjalne, atut pik.

  1. Zachód As karo
  2. Północ Walet pik

Ręka Wschodu: 7 pik9 pikKról kierDama trefl
Dozwolone karty: 7 pik9 pikKról kierDama trefl

W Coinche z zasadami Oficjalnymi aplikacja pozwala zrzucić kartę, gdy nie można przebić wyżej: Wschód gra, którą kartę chce.

W grze bez atu

Bez atu: dołożyć do koloru, w przeciwnym razie dowolna karta

Bez atu, zasady Domowe, bez atutu.

  1. Południe Król karo

Ręka Zachodu: 7 karoAs pikAs trefl
Dozwolone karty: 7 karo

W grze bez atu nikt nie przycina atutem. Zachód ma kartę w karo, więc musi ją dołożyć; gdyby nie miał karo, mógłby zagrać dowolną kartę.

Kto bierze lewę

Kto bierze lewę i ile jest warta

Z atutem, zasady Domowe, atut kier.

  1. Południe As pik
  2. Zachód 10 pik
  3. Północ 7 pik

Ręka Wschodu: Walet kierKról karo
Dozwolone karty: Walet kier

Wschód gra Walet kier. Zwycięzca: Wschód. Wartość lewy: 11 + 10 + 0 + 20 = 41 punktów.

Południe wychodzi asem pik, Zachód dokłada dziesiątkę, Północ siódemkę. Wschód nie ma już pików, a przeciwnik Południe jest panem lewy: Wschód musi przebić. Jego walet atutowy bierze lewę, która wraca do Wschodu-Zachodu wraz z punktami za jej cztery karty.