Zasady beloty
W skrócie
Gra toczy się we czterech, w dwóch drużynach: Północ i Południe przeciwko Wschodowi i Zachodowi, taliią 32 kart. Jeden gracz bierze i wybiera atut; po 8 lewach jego drużyna musi mieć więcej punktów niż druga. Rozdanie jest warte 162 punkty w grze z atutem.
Karty i drużyny
Talia liczy 32 karty: od siódemki do Asa w każdym z czterech kolorów: pik, kier, karo i trefl. Partnerzy siedzą naprzeciw siebie. W aplikacji grasz jako Południe, a Twoim partnerem jest Północ; Zachód i Wschód są Twoimi przeciwnikami.
Wartość i kolejność kart
Atut to kolor, który bije wszystkie pozostałe. Jego karty mają osobną kolejność i wartość: Walet staje się najsilniejszą kartą, dziewiątka drugą.
W atucie
| Karta, od najsilniejszej do najsłabszej | Punkty |
|---|---|
| Walet | 20 |
| 9 | 14 |
| As | 11 |
| 10 | 10 |
| Król | 4 |
| Dama | 3 |
| 8 | 0 |
| 7 | 0 |
Poza atutem
| Karta, od najsilniejszej do najsłabszej | Punkty |
|---|---|
| As | 11 |
| 10 | 10 |
| Król | 4 |
| Dama | 3 |
| Walet | 2 |
| 9 | 0 |
| 8 | 0 |
| 7 | 0 |
Wszystkie 32 karty są warte razem 152 punkty. Ostatnia lewa daje dodatkowe 10 punktów, czyli „dix de der”: rozdanie jest więc warte 162 punkty. W grze bez atu punktacja się zmienia: zobacz warianty.
Rozdanie
W grze z atutem każdy gracz dostaje najpierw 3, potem 2 karty. Kolejna karta jest odkrywana na środku stołu: proponuje atut. Po wzięciu rozgrywający zabiera odkrytą kartę i dostaje 2 kolejne; pozostali trzej gracze dostają po 3. Wtedy każdy ma 8 kart.
W grze bez atu i w Kontrze nie ma odkrytej karty: każdy dostaje swoje 8 kart naraz, w paczkach po 3, 2, 3.
Przebieg lewy
Każdy po kolei kładzie kartę. Trzeba dołożyć do koloru, czyli zagrać do wywołanego koloru. Bez tego koloru zazwyczaj trzeba przebić atutem. Lewę zabiera najsilniejszy atut albo, jeśli nie ma atutu, najsilniejsza karta w wywołanym kolorze. Zwycięzca lewy wychodzi do następnej.
Szczegółowe przypadki (przebijanie wyżej atutem, przebicie nad przebiciem, partner z najwyższą kartą) są opisane lewa po lewie na stronie rozgrywka kartami.
Belota-rebelota
Gracz, który ma Króla i Damę atutu w jednej ręce, mówi „belote” przy zagraniu pierwszej z nich i „rebelote” przy zagraniu drugiej. Aplikacja robi to za Ciebie. Te 20 punktów pozostaje przy jego drużynie, nawet jeśli przegra rozdanie. W grze bez atu nie ma beloty.
Capot
Drużyna, która zdobędzie wszystkie 8 lew, robi capot. Dostaje premię 90 punktów: rozdanie daje jej 252 punkty, a druga drużyna nie zdobywa nic.
Cel
Drużyna rozgrywającego musi zakończyć rozdanie z ściśle większą liczbą punktów niż obrona, wliczając zapowiedzi i belotę. W przeciwnym razie jest „w plecy”, a obrona zapisuje całe rozdanie. Partia kończy się, gdy drużyna osiągnie wybrany cel: 1000, 2000, 5000 punktów (domyślnie 1000) albo po „1 rundzie”. Szczegóły są na stronie liczenie punktów.